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ハードウェア層【物理層】 読み:はーどうぇあ層 英語: 意味: レイヤー1 PHY? トランス Ethernet【イーサネット】10BASE5 10BASE-T 100BASE-TX RJ-45? CSMA/CD ■ 回線 UTP【非シールドより対線】? 光ケーブル? FDDI? ATM? FTTH ADSL LANスイッチ ルータ トークンリング? フルデュプレックス? ハーフデュプレックス? ■ IEEE IEEE 802.3 IEEE 802.11? IEEE 802.11a? IEEE 802.11b? IEEE 802.11g? IEEE 1284? IEEE 1394 2008年01月05日
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ハードウェアに関する情報 Amigaの本体についてまとめました。 本体は搭載しているチップセットにより大きく3世代に分類されます。 機種ごとのCPU等、参考にしてください。 「Amiga 1000」→「A1000」等と略されることが多いです。 チップセットの世代とソフトの関係ですが、古い世代のチップセット向けに作成されたデモやゲームでも新しい世代のチップセットでおおよそ動作はするのですが、一部でOCSでないと動かないもの等あり、新しければよいというものでもありません。 各世代向けのWorkbench等を入手し、WinUAEにて各世代のハードを設定して楽しむのがよいと思われます。 OCS(Original Chip Set)世代 初期世代。 「Amigaといえばコレ」と呼ばれるA500はこの世代。 WinUAEでエミュレートする場合もA500を参考にするのがよいでしょう。 機種名 販売時期 CPU RAM サポートOS 備考 Amiga 1000 1985–1987 68000 256KB 1.0 – 3.1 ピザボックス型の筐体。後にメモリ512KB搭載のA1000sが登場 Amiga 2000 A-model 1987 68000 1MB 1.2 - 3.1 A1000をベースにZorro II拡張スロットを搭載したデスクトップ。初期型。問題が多く、後期型のA2000を選ぶべき Amiga 500 1987–1991 68000 512KB 1.2 – 3.1 一体型。後にメモリ1MB搭載のA500sが登場 Amiga 2000 1987–1992 68000 1MB 1.2 – 3.1 Amiga 2000を、Amiga 500のチップセットを用いて改善 Amiga 2500 1989–1990 68020/68030 1MB 1.3 - 3.1 A2000に68020や68030のドータボードを搭載 Amiga 1500 1990–1991 68000 1MB 1.3 - 3.1 イギリスのみで販売。A2000の2FD版 Amiga CDTV 1991–1992 68000 1MB 1.3 - 3.1 A500ベースの、CD-ROM搭載Amiga ECS(Amiga Enhanced Chip Set)世代 メモリアクセスや画像出力が強化された第二世代。 WinUAEでエミュレートする場合はA600あたりが無難かと。 機種名 販売時期 CPU RAM サポートOS 備考 Amiga 3000 1990–1992 68030 2MB 1.3 – 3.1 68030プロセッサ、Zorro III拡張スロットを搭載 Amiga 3000T 1991–1992 68030/68040 2MB 2.04 - 3.1 タワー型筐体 Amiga 3000UX 1990–1992 68030 4MB SVR4 UNIXを搭載したA3000 Amiga 500+ 1991–1992 68000 1MB 2.04 - 3.1 A500のチップセットをECSにしたもの Amiga 600 1992 68000 1MB 2.05 - 3.1 IDEのHDDが内蔵可能 AGA(Advanced Graphics Architecture)世代 更にグラフィックス機能が強化された第三世代。 この辺になるとCPUも68EC030等が利用されるようになります。 Workbench3.1で利用するのなら、A1200辺りがよいのではないでしょうか。 機種名 販売時期 CPU RAM サポートOS 備考 Amiga 4000 1992–1994 68EC030/68040 2MB 3.0 - 3.1 Amiga 1200 1992–1996 68EC020 2MB 3.0 – 3.1 IDEの2.5インチHDDを搭載可 Amiga CD32 1993–1994 68EC020 2MB 3.1 - 3.1 CD-ROM搭載のゲーム機 Amiga 4000T 1994–1996 68040/68060 2MB 3.1 - 3.9 A4000ベースのタワー型筐体 基本情報 トップページ
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ハードウェア情報 製品名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像.jpg) 簡易説明 +詳細説明 テストテスト テストテスト 製品名 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像.jpg) 簡易説明 +詳細説明 テストテスト テストテスト
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Roland VT-3(ハードウェアボイスチェンジャー) ピッチ、フォルマント、エフェクト、設定保存機能(3つまで)があるハードウェアボイチェンの核。20000円くらい。 +詳細説明 ピッチやフォルマントの変更はソフトウェアでもできます。 あえてソフトウェアから離れてこちらを使う利点としては主に”遅延”がないことになります。 密閉型ヘッドホンやイヤホンで音量を上げて喋れば直にボイチェン声が聞こえるので調声がしやすいです。 VT-3の機能について ピッチフォルマント調節の他にはエフェクト10種類、リバーブ、設定項目の保存機能など。 まずはエフェクト。エフェクトはDTMツールなこともあり多彩ですがボイチェンに使える項目は少ないです。 通常の変換声として使えるDIRECT、簡易ロボ声として使えるAUTO PITCH2、無線通話に近いエフェクトになる MEGA-PHONE、音質を劣化させセピア色背景に合いそうな声にするRADIO・・・がボイチェン用途では使える。 他のエフェクトは音楽向けでありどちらかというとクトゥルフ系異形ボイスになるので、普通にお喋りすること には向いてないです。VRChatなどでのRPでなら使えると思います。 リバーブ。これは音を反響させる機能です。イメージ的にはお風呂や洞窟やトンネルみたいな・・・。 ささやきボイスとかえっちなセリフとか言うときに使います(?)。 これを少しかけると音質が誤魔化せるようなそうでもないような・・・。 あとおうたが上手に聴こえます。遅延なしなので音程が取りやすいですし、おうたメインの人も良い。 設定項目の保存について。以上の機能をVT-3内に3つまでテンプレートとして保存できます。 ボタンを押すだけで他の声にチェンジできるので、人型→ロボに一瞬で変更できたりRPプレイには何かと便利です。 注意点としてはテンプレート使用中に別のツマミを少しでも触るとそのツマミの設定に変更されてしまいます。 つまり例としてはピッチ最大値フォルマント2メモリ設定のテンプレートを使用中にピッチゼロ設定になってる ツマミに触れると、ピッチゼロフォルマント2メモリになりボイチェン女の子プレイしている場合は悲惨なこと になります。このような事象になりたくない場合は、設定保存機能を使わずにマニュアルモードで使いましょう。 以上を加味してのVT-3の弱点+弱点の克服方法 単体での運用は正直キツいです。複数の機器を繋いでやっと真価を発揮してくれます(使用用途が違うから仕方ない) ここからは弱点+弱点の克服方法の暫定版となります。(つまり研究中。個人の感想とリサーチです) まず一つ目、マイクを直繋ぎすると音を全然拾ってくれない。(マイク固有により差あり、要検証) 音を拾わせるためにVT-3側でマイク感度を上げる・・・こともできるのですが、VT-3単体でそれを行うとすぐに 音割れ状態になってピークランプが点滅してしまいます。 そのため、VT-3の前にプリアンプやコンプレッサーなどを繋いで音量を安定させつつ、ゲインを上げてマイクの 入力音声をブーストしなければならない。 ブーストしてからVT-3に音声を送ることによってVT-3側でのマイク感度の設定を少なめにできます。 これによって音割れはとりあえず防げます。 二つ目。VT-3から出た声はボイチェン後だと(ピッチを上げている場合)低音部分が減り高音部分が大きく残ります。 イメージ的にはボーカロイドの音声が近いです。なのでこの部分を自然な声に直すためにイコライザーを使います。 イコライザーを使用して低音部分部分を増幅して自然な声にします。 イコライザーを使うとどの程度音が変化するのかはiTunesのイコライザ設定で調べると劇的な変化を見れるはず。 三つ目。オーディオインターフェースとしての機能はあるにはあるんですがほぼないです。 VT-3をマイクとして認識させるとPC内の音も混ざって聴こえてしまうので。 これの対象方法としては単純にオーディオIFを別途用意する、他には完全なアナログ式としてイヤホンでVT-3の 音声を聴き、ヘッドホンでPCの音を聴く・・・などもあります。 このやり方は高感度マイクだとヘッドホンからの音漏れも拾ってしまいそうですけど。 あ、ボイチェン声を聴きながら喋らないって人は別です。 そのタイプの人はVT-3をマイクとして出力するだけでOKです。 ※現在編集中の項目です。(2018/07/21 最終更新) Roland UA-100(G) 1998年発売のオーディオIF。USBドライバがWindowsXPまでしか対応していないが、アナログ接続でも使用可能。 +詳細説明 ピッチ、フォルマント変更に加えてリバーブもかけることが出来る。 機材としては古く、ドライバがWindowsXPまでしか対応しておらずUSB接続が難しいが、 別途オーディオIFを用意できれば、アナログ接続により使用可能。 既に生産終了しているが、ヤフーオークション等では数千円で見かけることが出来る。 本機の魅力は、価格もそうだがアナログの調節つまみによる微調整が可能であることだろう。 ただし古い機材であるため故障のリスクが高く、保証も受けられないため、導入する場合は自己責任となる。 また、調節つまみによる設定を維持するためにはPCとの接続が必要となるが、WindowsXPは既に サポート切れのOSであるため、こちらもまた自己責任となる。 設定を維持しない場合は、電源が切れるたびに初期値となるため、設定をやり直す必要がある。 中古品の場合、前オーナーの設定が残っている可能性あり。 WindowsXP専用のツールにて、細かいパラメータの指定やボタン/ツマミの基本動作の変更、 プリセットの登録・呼び出しなどが可能。 中古で購入した際、前オーナーがこのツールにてボタン/ツマミの基本動作を変更していた場合、 同じツールにて初期化しないと、ハードオンリーでは工場出荷状態へ戻すことも出来ない。 ピッチ、フォルマントの変更やリバーブは良く機能するものの、ホワイトノイズが若干乗るのが 気になるところ。 ハードウェアのボーカルエフェクタ(ボイチェン)全般に言えることだが、一台買えば完璧な女声に なるかというとそんなことはなく、別途イコライザー等で補正してやることが重要である。 【仕様】 ●入力端子 Front Panel MIC1/GUITAR Input Jack (1/4 inch phone type) MIC2 Input Jack (1/4 inch phone type) Headphones Jack (Stereo miniature phone type) Rear Panel USB Connector (USB Type B) MIDI Connectors (2 input, 2 output) Line Iutput Jack (RCA phono type) x 2 Line Output Jack (RCA phono type) x 2 Digital Output Connector (Optical type) ●インピーダンス 入力インピーダンス LINE In(Rear) 20k ohms MIC1/GUITAR Input Jack(Front) /340k ohms (GUITAR)/3k ohms(MIC) MIC2 Input Jack(Front) 3k ohms 出力インピーダンス Line Output Jacks 600 ohms Roland UA-4FX2 簡易説明 +詳細説明 テストテスト テストテスト TC-HELICON Voice Tone C1 まぐろな氏のVT-3レビューの中で一言だけ触れられていた機器。価格は¥15,000前後(輸入品の為、時価) +詳細説明 製品ページ 使用例 本来はハードチューンと呼ばれる、いわゆるケロケロボイスをライブで作成するエフェクター。 ジェンダーコントロールと呼ばれるフォルマント調整がついており、声を男性らしく/女性らしくと変更可能。 ただし、ピッチシフト機能はついていない。 (ピッチ補正機能のみ←一番近い半音単位の音程に合わせる機能。 ※楽器の音を入力することにより、その楽器の音の音程に合わせることも可能) 【仕様】 入力 ・マイク入力インピーダンス:バランス:2.68 kOhms ・マイク入力レベル@0dBFS: -42 dBu ~+1 dBu ・EIN@最大マイクゲインRg=150 Ohms:-126 dBu ・マイク入力S/N比: 104 dB ・ギター入力インピーダンス:1M Ohms ・ギター入力レベル@0dBFS:-7 dBu~+17 dBu ・ギター入力S/N比 115dB ・24Vファンタム電源対応(常時ON) 出力 ・出力インピーダンス、バランス/アンバランス:200 Ohms/100 Ohms ・フルスケール出力:+1 dBu ・ダイナミックレンジ: 104 dB、20 Hz~20 kHz ・周波数特性 +0/-0.3 dB:20 Hz~20 kHz 電源 ・パワーサプライ(付属)12V、0.4A ・消費電力:5.6W 寸法:140 x 90 x 60 mm 重量:420g 製品名 簡易説明 +詳細説明 テストテスト テストテスト
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関連項目 クロック Pentium Celeron Core2 アドバンスト・マイクロ・デバイセズ Athlon メインメモリ ハードディスクドライブ CD-R DVD USBメモリ キーボード ショートカットキー一覧 ポインティングデバイス イメージスキャナ デジタルカメラ ディスプレイ プリンター TWAIN システムの復元 セーフモード USB RS-232 IrDA Bluetooth IEEE1394 SCSI フリーズ ブルースクリーン モデム ユーザインタフェース ExpressCard CPU 記憶装置 入出力 周辺機器 ポイントと解説 ☆ CPUの役割を理解する CPUはコンピュータのエンジンに当たる部分であり、演算処理をする役割があるためコンピュータの処理速度に関係することを理解する。 ☆☆ CPUの種類を理解し目的にあった選定方法を理解する CPUは代表的なメーカーであるインテル社の高性能で高価な【Pentiumおよびその後継種のCore2Duo】や普及板で廉価な【Celelon】、他メーカーではAMD社のAthlonなどがあり、クロック周波数が大きいほど高価で高性能、高消費電力、高発熱であることから使用目的や使用対象者に適した機種選定が必要である。 ☆ 記憶装置の役割と種類を理解する 記憶装置にはデータを一時的に蓄積する主記憶装置である「メモリ」とデータを長期的に蓄積する補助記憶装置である「ハードディスク、MO、FD、CD、DVD、USBメモリ」などがある。 ☆☆ 記憶装置の活用方法を理解する メモリ容量が大きいほど一度に処理できる情報量が多く、高速化が望めるので増設方法を理解する。 日常の運用にはハードディスク、汎用性が高いCD、動画や画像などデータ容量が大きいものはDVD、携帯性が高く便利なUSBメモリなど補助記憶装置それぞれの特性に応じた保存方法の選択をする。 ☆ 入力装置の種類を理解する 効率的な処理をするためにキーボードのShiftキーなどの補助キーの役割とそれらの組み合わせによるショートカットキーの操作方法を理解する。ポインティングデバイスのマウス(最近はほとんどが光学式)やトラックパッド(ノートパソコン)などの種類を理解する。 ☆☆ 情報をスキャナやデジタルカメラで記録し、パソコンへその情報を取り込んで活用する方法を理解する。 スキャナなデジタルカメラで情報を取り込む場合、目的によって最適な解像度で取り込むことができる。 ☆☆出力装置の種類を理解する ディスプレイの解像度による種類の違い(SVGA800×600、XGA1024×768、WXGA1280×768、UXGA1600×1200)やプリンタの印字方式(インクジェット、レーザー)の特徴、プロジェクタの明るさの単位(ルーメン)などを理解する。 ☆ 一般的な周辺機器との接続端子の種類を理解する。 USB・・・キーボードやマウス、モデム、ジョイスティックなどの周辺機器とパソコンを結ぶデータ伝送路の規格のひとつ。2000年4月に現在主流のUSB 2.0が最高480Mbpsという高いデータ転送速度で登場した。HDD、CD-Rなどといったストレージ機器を接続しても、十分なパフォーマンスを発揮できるようになっている。 ☆☆ USB以外の接続端子とその利用法を理解する RS232Cはプリンタ接続、IrDAは赤外線通信、Bluetoothは短距離無線通信、IEEE1394はデジタルビデオカメラ接続、SCSIはハードディスクなどの大容量周辺機器接続に主に使われる。 転送速度順ではRS232c<IrDA<USB<IEEE1394<SCSIという順になる。 Q1 ? Q2 ? Q3 ? トラブル事例と対策 ポイントと解説 ☆ 一般的によくあるトラブル事例を理解する フリーズ・・・ソフトウェアの不具合や周辺機器の誤作動、重大な操作ミスあるいはケーブルの不十分な結線などの理由でコンピュータの動作が停止すること。 再起動・・・周辺機器やアプリケーションソフトをシステムに追加した場合や、システムの設定を変更した場合などに必要となる。 ☆☆ トラブル事例と対処方法および事前対策を理解する ブルースクリーン・・・Windowsでシステムに重大なエラーが生じた場合に表示される、青い画面に白い文字でエラーメッセージが表示される画面。システム全体がダウンしてしまうような致命的なエラーを告げる場合に表示されることが多い。 強制終了・・・CtrlとAltとDelを押しながらのコンピュータの強制的な再起動、編集途中のファイルの変更内容は失われてしまう。 無停電電源装置・・・電池や発電機を内蔵し、停電時でもしばらくの間コンピュータに電気を供給する装置。ユーザはこの間に安全にシステムを終了することができる。 Q1 ? Q2 ? Q3 ? 確認問題にチャレンジする ハードウェア(基本構成・トラブル)Q A CPU・記憶装置・入力装置・出力装置・接続装置 Q1 ? A1: Q2 ? A2: トラブル事例と対策 Q1 ? Q2 ? 確認問題にチャレンジする 上に戻る
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ROCKboxのサイトにgigabeatSについての情報が網羅されています。 パーティション、ファイルシステム、ハードウェアの構成及びそれらのパーツへのリンクが 張ってあります。プリント配線基板(リジット部のみ)の画像も有ります。 http //www.rockbox.org/twiki/bin/view/Main/GigabeatSInfo 主要な部分のみ抜粋 CPU Freescale i.MX31L processor ARM Core Floating Point Unit 532mhz Core http //www.freescale.com/webapp/sps/site/overview.jsp?nodeId=02XPgQ821729733642 tid=WMSG200506VANITYIMX31 HDDは Toshiba MK3008GAL (30gb version) http //www3.toshiba.co.jp/storage/japanese/spec/hdd/mk3008j.htm バッテリーは Li-poly 3.7V 700mAh (Model number 1UPF383450-TBF) 型番、サイズ、から三洋製リチウムポリマー電池UPF383450(700mAh)と思われる。 http //www.sanyo.co.jp/energy/product/lithiumion_2.html gigabeatSの分解画像を載せているサイト http //www.anythingbutipod.com/archives/2006/06/toshiba-gigabeat-s30-teardown.php 分解・クリーニング方法 自己責任で Part18 985氏 985 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/03/29(木) 21 30 42 ID s0blSjcE 付属CDに入っているPDFの電池交換の図を見ながら分解 1、ネジ全部外す 2、ストラップホール抜き出す 3、本体裏ブタスライドさせて、隙間からフラットケーブル外す 4、本体裏ブタ取る 5、電池外す ここまでは、PDF見ながら簡単だと思う。 問題はここから (覚えてる範囲で) 1、トイレに行っておく 2、ネジ外して、DC(充電)コネクタ付いてるところスライドさせて持ち上げて(コネクタは外れない外さない) 3、ネジ外して、十字ボタン付き電池収納下も持ち上げて(いろいろ引っかかるから注意、特にネジの所)(コネクタは外れない外さない) 4、メイン基板と液晶ユニットを、本体2箇所の爪を緩めて、 5、上記234を同時に取り上げる ああ、それからカメラレンズ掃除道具一式もってないと完璧な掃除は無理。クリーナー液とか、ワイパー紙とかな。 埃といっても粘着質な埃はエアーだけでは取れないからな。(一番必要なのは技術) 無くても一応出来るけど、完璧には出来ないと思ったほうが良いぞ。 それから、使っちゃいけないのがダストブロアー(ガス)、ありゃいろんなものが出てくるから、白く付く。 さらに最悪なのは、口でふ~ってやる奴だなw 手で握って使うシュコシュコがおすすめ。(最低なシュコシュコも多いけどw)
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ハードウェア上の限界とは、主にレースゲームなどで見られる「ゲームパッドの操縦限界」のことを指している。 他のゲームでも通じる言葉であり、また同じ言葉で「エミュレーションが出来る限界」の意味合いで使われることもある。 概要 限界のタイプゲームそのものがプレイできないもの 難易度に大きな差が出てしまうもの ゲームの進行を妨げるもの 対処法 意味の異なるハードウェア上の限界レースゲームにおける「G」 デジタルピンボールの限界 概要 基本的に家庭要のビデオゲームでは、どんなプレイヤーでも遊べるようにするため、ハードウェア標準の「ゲームパッド」を標準にして開発を行っている。 このため通常はハードウェアによる差は存在しないはずだが、レースゲームにおける『ハンドルコントローラー』や、格闘ゲームなどの『アーケードコントローラー』などの専用ハードウェアによって、そこに差がどうしても出始めてしまう。 顕著に出やすいのが『グランツーリスモ』であり、特にライセンス等ではハンドルコントローラーを前提にした開発をしてしまうため、ミッションも含めてゲームパッドではほぼ無理ゲーレベルの超高難易度ゲームと化してしまうのである。 基本的に専用コントローラを要求する場合は、専用のコントローラをソフトウェアと一緒に付属しているか、或いはハードウェアの付属したものであるかに限られる。 その際に「専用のコントローラ」は最低限のデバッグにしか使われず、ゲームパッドでもクリアできるようにはしているはずではある。(「専用コントローラ」基準ではなく、ゲームパッド基準にすべきである) 限界のタイプ ゲームそのものがプレイできないもの ゲームパッドでは表現できないソフトウェアとか。 この場合は専用のハードウェアでしかプレイできないパターンが多いので、問題にはならない。 『EyeToy Play』などの外部パーツを専用とするソフト 同作品はPS2のEyeToyを必要とするため、これがないとプレイできない。 こういったソフトウェアついてはそのハードウェア専用に作られているため、基本的に難易度に差は出ないと言われている。 またEyeToyでなくとも、他のゲームハードでも見られることであり、一部のデバイスではエミュレーションすら困難になるとも言われている。(アーケードでしか遊べずに家庭用への移植も困難になるというゲームもこの1つといえる) 『おどるメイドインワリオ』 オービュロンステージにおける「二刀流」はヌンチャクコントローラを必要とする。 それがないとプレイすら出来ないという問題がある。 ちなみに『まわるメイドインワリオ』も事実上のエミュレーションが困難なソフトウェアとされており、それどころかゲームキューブでのプレイですら困難なゲームでもある。(ゲームキューブ本体を回す必要があるため) 難易度に大きな差が出てしまうもの 理論づけている「ハードウェア上の限界」で問題になっているもの。 特にレースゲームの『グランツーリスモ』シリーズが明らかな問題を抱えている。 『グランツーリスモ』シリーズ 特にライセンスモードやミッションレースといったもの。 ハンドルコントローラーの有り無しだけで難易度がまったくもって異なるため、毎度のように「ゲームパッドとハンコンによって難易度の変動をするとかの処置をせよ」という意見が絶えない。 『グランツーリスモ』以外にも『免許をとろう!』でも付属のコントローラーがないとあまりにも難しすぎるゲームもある。 ちなみにGT以外にもリアル系のレースゲームはハンドルコントローラーがないと難しいものが多いのだが、稀にハンドルコントローラーだと難しいゲームも存在している。 (特に『バーンアウト』シリーズや『ニード・フォー・スピード』シリーズは、むしろゲームパッドじゃないと対処できない危険性が孕んでいる) 『太鼓の達人』シリーズ 感覚によってはゲームパッドよりも専用のタタコンを使用した方が点数が出る可能性があると言われている。 アーケードゲーム出身という特性である以上、タタコンを使った方が実践的な練習になるため、そちらを使用した方が良いとは言われている。 『電車でGO!』や『Train Simulator』などの鉄道運転ゲーム 鉄道運転ゲームにおいては特にPC移植になるとキーボードの特殊操作が可能という観点がつきまとってしまい、専用マスターコントローラーよりも明らかに高度なプレイが可能となってしまっている。 とはいえ「専用のコントローラがあるともっと面白い!」という、現実的な運転を好む側面が強いため、今のところ問題にはなっていない。 また、どちらの作品もゲームパッドをベースにしているので、そうした問題は基本的に起きないとされる。 そういう意味合いではレースゲームも同じで特に『マリオカート』や『リッジレーサー』、『GRID』といった作品ではハンドルコントローラーは歓迎されている。 ただし『グランツーリスモ』シリーズ以外は「ハンコンではなくゲームパッドを基準に難易度を決めている」ので、あくまでも追加要素でしかなっていない。 『チョロQHG4』 あるイベントでメモリカードが2枚必要になるイベント。 ゲーム側は「友人と一緒にプレイすること」を想定したイベントと思われるが、ほとんどは1人で2枚のメモリーカードを使用することが多い。 ちなみに「複数のメモリーカードを要求する作品」は他にも存在している模様。 アーケードゲーム等における「4方向」の家庭用移植など 一部のアーケードゲームにおいては4方向のレバーだというのに、家庭用では8方向だったりキーボードによる同時入力があるためほぼ再現が不可能になってしまうという現象。 今のところ「4方向のコントローラー」となるものは一応あるといえばあるが、コストが高かったり、そもそも売っている数が少なかったり、他のゲームに使えないという三重苦の方が先行してしまうため、ほぼ諦めているところが多い。(というかユーザー側は気にしていない?) ゲームの進行を妨げるもの 難易度どころかゲーム進行そのものに影響がでてしまうもの。 基本的にこういった作品はクソゲー認定される可能性が非常に高い。 『グランツーリスモ』シリーズ 前述したように『GT6』では「GTカートチャンピオンシップ 125 Shifter」をクリアしないと進行しない可能性が存在する。 (ただし高難易度という意味ではなく、別なイベントをプレイするという意味からこれを無視して次に進んでいたので、ゲーム進行をすることは可能ではある) 『メタルギアソリッド』 メリル・シルバーバーグとの通信を取る時に「パッケージの裏」を参照するシーンが存在しておりパッケージが無ければゲームが実質的に進まない可能性が存在する。 当時は「ハードウェアレベルのプロテクト」という意味合いだけでなく、メタ的なネタもあってユーザー側からは歓迎されたが、PS Storeなどのダウンロード販売が長らく行われなかった原因の1つにもなってしまっていた。 (ダウンロード販売によって「パッケージ」が物理的に存在しないため、パッケージの裏と言っても何のことなのかよくわからないということである) なお紙レベルによるプロテクトは他作品にも存在しており、単純なプロダクトコードだけでなく、ゲームの世界観にマッチした道具そのものでプロテクトするという手法も存在している。 ネタは『メタルギアソリッドⅤ』にも継承されているが、こちらはミッションそのものが独立したものであるためそこまでの問題にはなっていない。 また『MGS』では「ステレオかモノラル」かによって難易度が少し差が出てしまう可能性があるという助言(無線)すら存在する。(ステレオとモノラルの出力によるものなので無理もないかもしれない。ネタとしての意味合いが強いので、あえてモノラルにする人も居るとか) 対処法 対処法というよりも専用ソフトウェアであればそれ用のハードウェアを購入してもらうしか対処できない。 この場合はハードウェアの限界と言っても仕方がなく、むしろこれらの付属ハードウェアで何か別なものが使えるかどうかなどの模索が入ってしまう。 しかし難易度に大きな差が出てしまうものについては対処法が存在しており、2つの対処法を示している。 必要最低限動く環境で操作し、それを基準にしたゲーム難易度を決める PCゲームであればキーボードとマウスが基準、PSなら「デュアルショック」を基準とするように、どうしても専用のハードウェアを「必要」とする場合はその旨をどこかに書いておき、それがないとプレイできないような処置を取らせておく。 対応するハードウェアごとに難易度を変化させる コントローラを使用する場合のクリア条件とハンコンを使用する場合のクリア条件を別々にすることで、ハードウェアにおける純粋な難易度差をなくすという方式。 一部作品では難易度ランクがそのように調整されているものがある。 意味の異なるハードウェア上の限界 これまで記述してきたのは「インタフェース」による限界ではあるが、ゲームなどの世界でもハードウェア上の限界は他にも存在している。 特に『R-Type Final』や『グラディウスⅤ』における処理落ちや、弾幕シューティングゲームにおけるフレーム避けや弾数表示限界などシューティングゲームでよく見られる。 それこそ『グランツーリスモ』に限らずレースゲーム全般に言えるAIの限界なども存在しており、近年の作品ではそれが顕著に現れだしている。 『メタルギアソリッド』における「ヒデオ」についても、現代のディスプレイとそぐわないといったハードウェア上の限界も見られる。 こればっかりは「表示信号なしにでもしないと無理な話である」としており、またゲーム上の演出なのでそこまで問題氏されていない。 ここ最近はハードウェア上の限界は見られず、むしろ人間側のハードウェア側……というよりソフトウェア側に限界が来だしている事実もある。 どれだけハードウェアが向上してもそれを使う人間側がついていけないといった問題であり、近年の「グラフィックだけのゲーム」や「ムービーだけのゲーム」がそれにあたる。 これについてはアダルトゲームの世界でもよく見られ、特にAVなどにもおける「ソフトウェアでしか味わえない何か」は現時点の技術ではどうやっても解決できないらしい。 レースゲームにおける「G」 近年のレースゲーム……とくにドライビングシミュレーターと呼ばれるものについては、G以外のものはほぼ再現できていると言われている。 このため「サーキットでこの車で走りたいよ~」という案件には、「虹色に光るゲーミングPCとハンドルコントローラーのセットを買って『アセットコルサ』でもインスコしてどうぞ」という解答しかもらえなくなってしまっている実情がある。 (特に峠の走り屋等における「サーキットでやれ」という常套句に対する皮肉とも言える群馬スポーツサイクルセンターにおける「逆走事件」も存在しており、本当に「サーキットで走れ」という言葉に効力があるのかという疑問すら出ているのも関係している) ハイエンドに求める人間なら、油圧式で制御するアームを追加して『タイムショック』のように動かすものや、前に送風機等をつけて「風」を擬似的に感じさせる方法もあるといえばある。 アーケードゲームでも『スリルドライブ3』のシートベルトのような機構も搭載されているが、これらもすべて「擬似的なもの」でしかなく、実車における「本物のG」を体感することは2021年現在の技術では不可能となっている。 (『攻殻機動隊』などのように電脳化等をして直接神経接続してGを体験させるような信号を送りつける機械か何かがあれば別だが、倫理的にも安全性的にもとても心配ではある) なおレースゲームだけでなく鉄道運転ゲームやフライトアクション等でも同様の問題が起きるが、頑張れば購入できるレベルの自動車とは違い、通常の方法では購入が困難すぎる戦闘機や旅客機の話なのであんまり上がることはない。 この問題はまさしくレースゲームにだけ起こりうる宿命とも言える問題でもあり、それを踏まえてどうするかが今後の課題といえるだろう。 デジタルピンボールの限界 特に旧式のピンボールではテーブル自体がヘタれたり歪んだりするといった経年劣化によって、デジタルピンボールのシミュレートでは出来ないような変な球の軌道を描くことがあり、これもシミュレートするのはほぼ不可能と言われている。 最近のデジタルピンボールはテーブルそのものを模した筐体みたいなものも登場しており、揺らしについてもジャイロセンサーなどを使うことで対処しているが、それでも100%の再現には至っていない。 一応、アーケードゲームにおける最後の希望ではないかと言われているが、同ゲームは可動部分が多すぎる関係でメンテナンスも楽じゃないこともあり、そもそもが嫌われているという事実がある。
https://w.atwiki.jp/ideapad/pages/13.html
■ハードウェア保守マニュアル - IdeaPad S10e (英語) 45n3684.pdf (5,378,235bytes) ハードウェア保守マニュアル http //www-06.ibm.com/jp/domino04/pc/support/Sylphd11.nsf/jtechinfo/MIGR-71062 ■保守パーツ請求方法http //thinkpad.shoinoue.com/PartsBuyingInfo.pdf ■分解http //ibmpc.jp/~thinkpad/Ideapad_S10e/index.html ■全工程の分解方法を映像で紹介(英語の解説付)http //www.lenovoservicetraining.com/ion/S10e/index.html
https://w.atwiki.jp/fedorawiki/pages/20.html
筆者は次のようなハードウェア構成の PC にて Fedora 11 を利用しています。 マザーボード Gigabyte GA-P35C-DS3R(rev. 1.x) CPU Intel Core 2 Duo E6750 主メモリ容量 2GB ビデオカード ASUSTeK EN8600GT SILENT/HTDP/512MNVIDIA GeForce 8600 GT HDD Seagate ST31000528AS (1TB) x1 ディスプレイ MITSUBISHI RDT202WM-S(BK) (1680x1050) 現在使っていない装置 HDD Hitachi HDT72503 (320 GB) x2
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ハードウェアごとの固有情報を認証鍵として利用する方法。黒田 ユーザ名とパスワードだけでなく、パソコン内のハードウェア情報を利用してパソコン本体も認証する。 森 ・ハードウエア認証 ユーザ名とパスワードだけでなく、パソコン内のハードウェア情報を利用してパソコン本体も認証する新しい認証ソリューション。 登録されたパソコンのみLANの使用を許可するなど、ユーザとパソコンを限定した利用及びサービスを展開する事が可能になる。 田上 コンピュータサービスの利用権限のある利用者に、認証の助けとなるよう 与えられる物理デバイスを使って認証することである USBキーを使って社内のパソコンにアクセスしたりすることができる(USBキーがパスワードになる) 藤田 ユーザ名とパスワードだけでなく、パソコン内のハードウェア情報を利用して パソコン本体も認証する新しい認証ソリューション製造業の営業マンに対するモバイル環境において、会社支給のパソコンのみ接続を許可する、海外支店からのインターネットVPN環境において本社支給のパソコンのみ接続を許可する長谷川 IDとパスワードだけではなく、パソコン内のハードウェア情報も利用して認証する。 会社支給のパソコンのみをLANへ接続できるようにし、外部のパソコンでは接続できないようにするなど。 白瀬 ユーザ名とパスワードだけでなく、パソコン内のハードウェア情報を利用してパソコン本体も認証する新しい認証ソリューション 久保 SSH-VPNソリューション SSH-VPNソリューションとは、SSH(Secure Shell)の略で、通信路を暗号化することで安全性を高めたリモートシェルを利用し、サーバ~クライアント間の通信を安全に行うソリューション 藤山 ユーザ名とパスワードだけでなく、パソコン内のハードウェア情報を利用して パソコン本体も認証する新しい認証ソリューション 周 ハードウェア認証=ユーザ名とパスワードだけでなく、パソコン内のハードウェア情報を利用してパソコン本体も認証する。 田島